# Rollin' Ace 策略指南

> **用途**：本文件是**对外文档**，面向玩家与 AI 接入方 —— 策略指南的**完整版**（全部数值、逐局面决策表与实测数据）。
> 想要更紧凑的整理版，见 wiki 页面：`strategy.html`（策略玩法）、`basics.html`（基础操作）。
> 英文版：`skills/rollin-ace-strategy-guide.en.md`（与本文同步维护）。

> 本文档基于 Rollin' Ace 的概率模型和数据分析，为智能体提供最优决策策略参考。
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> **最后更新：2026-09-25**（修订四处旧口径 —— 三振率未含「界外记好球」、`雾` 的旧 50% 推进模型、
> `令` 的可用窗口、**§2 二选一策略**（旧「2 出局避免双杀」与「按分差选」两条判据均错，已按
> 「出局数 + 垒包」重写）；并新增 **§十 自对弈实测数据**（平台机器人离线自对弈，机器对机器口径）。

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> **怎么读这份指南（推荐顺序）**：先看清「一次打席怎么走」（§一）→ 抓最主要的决策「每球打 / 看」（§三，
> 每球都做一次）→ 再看「击中后的二选一」（§二，只在约五分之一打席出现）→ 道具（§四 / §五）→ 模式（§六）
> → 速查（§七 / §八）。**「二选一」不是主循环**，它是击球方块掷出模糊面时才出现的分支。

## 一、整打席与概率模型（先建立地图）

**一次打席的流程**：防守方每半局选一次投手档位 → 每球在「打 / 看」之间选（§三）→ 只有「打」未挥空才击中，
改掷**该球种**的击球方块（出局 / 界外 / 一垒打 / 二选一）→ 掷出模糊面时进入二选一（§二，约五分之一打席）
→ 三振（3 好球）/ 保送（4 坏球）/ 出局 / 上垒；累计 3 出局换边。

### 1.1 整打席结果（全选打 + 二选一选 1B · 均衡档）

好坏球是**唯一模式**（2026-09-21 起：普通掷方块已取消，开关已删除）。命中后**改掷「该球种」的击球方块**，
整打席概率由「球种 + 挥空率 + 该球种击球方块 + 二选一」共同决定 —— 下表是**整打席的结果分布**：

| 二选一策略 | 安打率 | 出局率 | 保送率 | 期望垒数 |
|---|---|---|---|---|
| 选「1B」（保守） | **48.7%** | **51.3%** | 0 | **0.487** |
| 摇第二颗（激进） | 42.7% | 54.3% | 3.0% | **0.668** |

按档位（全选打 + 选 1B）：极偏坏 36.9% / 偏坏球 40.4% / 均衡 48.7% / 偏好球 54.7% / 极偏好 58.8%。
单机（档位按 偏好球 30% · 均衡 50% · 偏坏球 20% 加权随机）：**48.9%**（出局 51.1%、其中三振 20.0%）。

> **口径**：本表与上文数字由**吸收马尔可夫链**按服务端骰面精确求解（状态 = 好球 0~2 × 坏球 0~3，
> **含击球骰「界外」回环**），2026-09-27 按 **`b1` 挥空率 40%**（2026-09-27 由 20% 调整）重算；
> 「出局率」= 三振 + 守备出局，「期望垒数」= 仅计打者自身进垒（保送/一垒 1、二垒 2、三垒 3、本垒打 4）。

### 1.2 三振与保送

- **全选打**：不会保送；三振率（**含「界外球也记一好球」**）—— 极偏坏 38.8% / 偏坏球 32.4% / 均衡 **20.1%** / 偏好球 11.4% / 极偏好 5.5%。
- **全选看**：不会安打；保送率随该档坏球系占比 —— 极偏坏 93.8% / 偏坏球 68.0% / 均衡 **34.4%** / 偏好球 10.0% / 极偏好 0.9%；其余为三振（均衡档 **65.6%**）。

**关键结论**：均衡档（默认）全选打安打率 **48.7%**。挥空率引入后「打」整体变强、与「看」**不再零和**
（旧 4 球种模型下「打」与「看」相加恒 = 1，现均衡档 53.3% + 50.0% = **103.3%**）。

### 1.3 期望垒数（均衡档 · 全选打）

| 二选一 | 【棒】 | 安打率 | 出局率 | 保送率 | 期望垒数 |
|---|---|---|---|---|---|
| 选1B | 无 | 48.7% | 51.3% | 0 | **0.487** |
| 选1B | 有 | 48.7% | 51.3% | 0 | **0.974** |
| 摇第二颗 | 无 | 42.7% | 54.3% | 3.0% | **0.668** |
| 摇第二颗 | 有 | 42.7% | 54.3% | 3.0% | **0.974** |

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## 二、二选一决策（**只在击球方块掷出模糊面时出现**）

> ⚠️ **本节 2026-09-25 订正**：旧版写的「2 出局 → 选 1B（**避免双杀**）」「0~1 出局按**分差**选」
> 两处都站不住 —— ① 双杀在 **2 出局后只算打者出局**（见《操作指南》2.2 / 9.3），额外惩罚已经消失，
> 所以 2 出局应**更激进**而不是更保守；② 二选一只影响**本半局剩余得分的期望**，
> 与「分差」无关（分差影响的是道具/打法的激进程度，见 §5.1）。下表是按服务端骰面重算的半局期望
> （24 个「出局 × 垒包」局面全覆盖）。

### 2.1 决策表（**出局数 + 垒包**决定，与分差无关）

| 出局 | 局面 | 推荐 | 理由（括号内为两分支的半局期望差） |
|---|---|---|---|
| **0** | 全部 8 种 | **拿下 1B** | 打席延续性最值钱：三垒有人保底回本、其余局面推进收益稳定（差 0.04 ~ 0.30 分） |
| **1** | 三垒有人（三垒 / 一三垒 / 二三垒） | **拿下 1B** | 三垒者保底回本；此时双杀已降级为单杀（差 0.04 ~ 0.17 分） |
| **1** | 其余（空垒 / 一垒 / 二垒 / 一二垒 / 满垒） | **放手一搏** | 长打收益高于保底推进 —— **薄边**（差 0.01 ~ 0.18 分），偏保守也可接受 |
| **2** | **仅三垒有人** | **拿下 1B** | 保底送回 1 分；放手一搏那 1/6 双杀会直接 0 分（差 0.04 分） |
| **2** | 其余 7 种 | **放手一搏** | **双杀已降级为单杀**（2 出局后仅打者出局），长打收益仍在（差 0.13 ~ 0.61 分） |

**一句话**：**0 出局一律拿下 1B；1 出局看「三垒有没有人」；2 出局一律放手一搏，唯一例外是「仅三垒有人」。**

> 口吻提醒：0 出局与 2 出局的差值是**显著**的（0.13~0.61 分），1 出局那 5 个「放手一搏」局面是**薄边**
> （≤0.18 分）——差距很小，**按自己的偏好选都不算错**。
>
> **分差怎么用**：上表是**本半局期望得分**口径，只看出局数与垒包；**分差只在「薄边」格子里**用来打破
> 平局 —— 例如末段落后 ≥3 分、必须一次拿多分时，把薄边格子选向「放手一搏」（0 出局空垒的差只有 0.038，
> 属薄边；0 出局三垒的差 0.288 就不该动）。⚠️ 别把分差当主要判据：旧版正是把它当判据才写错的。

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## 三、每球决策：打 / 看（**核心**，每球都要做一次）

### 3.1 打法**没有全局最优**：按对手投手档择优

- 选「打」按球种**挥空率**判定（红中 10% / 好球 20% / 刁钻 50% / 坏球 40% / 偏出 80%），未挥空即进击球方块；
  选「看」不吃挥空率，恒为「好球系看错（好球 +1）/ 坏球系看对（坏球 +1）」。
- **全选打**：最大化「击中」机会且**不会保送** ⇒ 档位不明、或对手偏好球时选它（均衡档安打率 48.7%，各档 36.9% ~ 58.8%）。
- **对手明显偏坏球档（bb / bbb）时应改「看」**：把 80% 挥空的 `b2` 换成稳定的坏球计数，逼近保送。
- 自对弈实测（2026-09-27，1000 场/格；A 侧固定打法 vs B 侧全打，详见 §10）：

| 对手投手档 | 全「看」 | 按局面混合 | 按对手档位自适应 |
|---|---|---|---|
| `bbb` 极偏坏 | **100.0%** | 67.3% | **100.0%** |
| `bb` 偏坏球 | **96.9%** | 56.1% | 79.3% |
| `bs` 均衡 | 3.0% | 47.2% | 45.2% |
| `ss` 偏好球 | 0.1% | 51.2% | 48.0% |
| `sss` 极偏好 | 0.0% | 52.5% | 52.3% |

  ⇒ **「看」只在偏坏球档成立**（100% / 96.9%），到好球档几乎必败（3.0% / 0.1% / 0.0%）；
  **「按局面混合」是软自适应**：对手越偏坏球越有效（`bbb` 67.3%），但均衡档及以下仍不如全打（47% ~ 52%）；
  只有**按对手档位自适应**才既吃偏坏球档（79.3% / 100%）又基本守住均衡档（代价：判档误差使其在均衡档略低于 50%）。

### 3.2 技能使用时机

**打席未开始时**：可使用棒、雾、牺、抡
**打席进行中**：仅可使用盗

### 3.3 投手档位 × 单球概率（防守方五档）

防守方「选择投球策略」的五档各自是一颗独立 6 面方块（共 5 种球种），进而决定进攻方单球命中 / 看对概率：

| 档位 | 界面名 | 选「打」击中率 | 选「看」看对率 | 好球系占比 | 防守收益 |
|---|---|---|---|---|---|
| bbb | 极偏坏 | 38.3% | 83.3% | 16.7% | 诱打挥空，双刃剑（易送保送） |
| bb | 偏坏球 | 43.3% | 66.7% | 33.3% | 惩罚乱打、利好选球方 |
| bs | 均衡（默认） | 53.3% | 50.0% | 50.0% | 中性稳妥 |
| ss | 偏好球 | 63.3% | 33.3% | 66.7% | 惩罚等球、利好出棒方 |
| sss | 极偏好 | 73.3% | 16.7% | 83.3% | 极端三振向 |

> 结论（单球视角）：**档位偏坏球 = 进攻「看」划算**；**档位偏好球 = 进攻「打」划算**。好球系面多时「看」= 看错（好球 +1），等于把三振送上门。

### 3.4 好坏球攻防应对（玩家向）

**进攻方读档应对**：
- 对手多坏球档（bb / bbb）：挥空风险高，**多「看」**搏看对（坏球 +1）逼近保送；保守可磨到满垒三坏再按硬规则「必看」挤分。
- 对手多好球档（ss / sss）：好球面多，**多「打」**吃击中；一直等球只会被看错（好球 +1）推向三振。
- 硬规则不受档位影响：**两好球必打**（打/看三振风险相同，打还留击中可能）；**满垒三坏必看**（保送确定挤 1 分）。
- 实测强度（自对弈实测，§10）：对 `bbb` / `bb` 全「看」分别 **100% / 96.9%** 胜；对 `ss` / `sss` 全「看」只有 **0.1% / 0.0%**。
  ⇒ 判断对手档位是这一环的全部价值所在——**看不清就全「打」**（对任何档都不会崩）。

**防守方选档策略**：
- 先观察对手「打/看」习惯（对战每球结果会回显「对方选择打/看」，防守端可累计）：
  - 对方 **swing 多（爱打）** → 偏坏球（bb，保守）/ 极偏坏（bbb，赌挥空但小心送保送）。
  - 对方 **lay off 多（爱等）** → 偏好球（ss / sss）：等球即看错 + 好球，快速压到两好球后再逼三振。
  - 摸不清或保守 → 均衡（bs）。
- bbb 是明确的双刃剑：坏球 5/6，若对面改「看」会迅速被磨出四坏保送（面板最左红色「危险」警示即此意），适合特定比分/局面使用而非常态。

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## 四、道具使用策略

### 4.1 道具期望垒数对比

| 道具 | 期望垒数（打者自身） | 评价 |
|---|---|---|
| 棒（被动） | **0.974** | 最强：本打席安打全部升一级（均衡档基准的 2 倍） |
| 抡 | **1.167** | 高风险高回报：4/6 出局，1/6 三垒打 + 1/6 本垒打 |
| 选1B（无道具 · 基准） | **0.487** | 基准（均衡档全打） |
| 盗 | 需一垒有人二垒空 | 4/6 推进到二垒（**不记出局**）；2/6 一垒跑者出局 |
| 牺 | 需三垒有人、2 出局前 | 4/6 全员推进 1 垒（三垒者回本得分）；**成败都记 1 出局** |
| 雾 | 需垒上有人（**且 0 出局**） | 3/6 推进（含 1 面进 2 垒）/ 2/6 无事（**打席被吃掉**）/ 1/6 **双杀** |
| 令 | 非垒数道具 | 重置**半局**技能额度（见 4.2） |

> 表内数值为**均衡档**（默认）全选打口径；对手档位偏好球时期望更高、偏坏球时更低。
> ⚠️ 旧版曾把「雾」记作 0.800 —— 那是按「垒上有人即 50% 推进」的旧模型算的；实际还有
> **2/6 无事（白费一个打者）** 与 **1/6 双杀**，见 4.2。

### 4.2 道具使用时机

**棒（bat）** - 被动最强
- 优先级最高，有棒必用
- 期望垒数翻倍（0.49 -> 0.98）

**盗（steal）** - 战术推进
- 一垒有人、二垒空时使用（2 出局前）
- 成功（4/6 = 66.67%）：一垒跑者进二垒，**不记出局**；失败（2/6）：**一垒跑者出局**

**牺（sac）** - 团队牺牲
- 三垒有人、2 出局前使用
- 成功（4/6 = 66.67%）：所有跑者进 1 垒（三垒者回本得分）；失败（2/6）：垒包不变
- ⚠️ **成败都记 1 出局**（打者出局）⇒ 2 出局时禁止使用

**雾（mist）** - 随机彩蛋（**只在 0 出局且垒上有人时用**）
- 3/6 推进（面 1「捕逸」/ 面 3「暴投」进 1 垒，**面 2「暴传」进 2 垒**）
- 2/6 无事发生 —— 局面不变，但**打席被吃掉**（白费一个打者）
- 1/6 「Nice Play」= **双杀**（打者 + **最接近回本**的跑者出局）
- ⚠️ **1 出局时那 1/6 双杀会直接终结半局** ⇒ 只在 **0 出局**用；无跑者时 1/2/3 面退化为「逃过一劫」

**抡（lun）** - 盲炮豪赌
- 4/6 抡空出局，1/6 三垒打、1/6 本垒打 ⇒ 安打率仅 33.33%，但期望垒数 1.167
- 2/3 概率记出局 ⇒ 只在大比分落后且垒上有人时搏一把

**令（ling）** - 额度刷新（**只在「半局额度剩最后一档」时用**）
- 成功（3/6 = 50%）：重置**本半局**技能使用次数 = 3，并清空「本半局已用」集合
- 失败（3/6 = 50%）：无效，但仍占 1 次额度
- ⚠️ **额度用满后任何道具（含【令】）都发不出去**（服务端对满额一律拒）。唯一正 EV 窗口是
  **「本半局还剩最后一次额度」时传令**：成功 ⇒ 白拿 3 次；失败 ⇒ 额度耗尽（期望 1.5 vs 不传的 1）。

### 4.3 技能优先级排序

1. **棒（bat）** - 被动最强，有必用
2. **盗（steal）** - 一垒有人且二垒空、2 出局前（失败才记出局）
3. **牺（sac）** - 三垒有人且 2 出局前（**成败都记 1 出局**，故 2 出局禁用）
4. **雾（mist）** - **0 出局**且垒上有人（1 出局时 1/6 双杀会终结半局）
5. **抡（lun）** - 大比分落后且垒上有人（2/3 概率记出局）
6. **令（ling）** - **半局额度只剩最后一档**且还有别的道具可再用

> **道具「用得多」整体更强（自对弈实测，§10）**：四个道具档位互打，**「放开用」（棒/盗/牺 + 雾/抡/令）汇总胜率 52.5%**，
> 高于「自动」49.2%、「全关」43.8%，而**最保守档（只用棒/牺/盗）垫底 43.3%**（对全关也输 3pp）。
> ⇒ 额度（每半局 3 次）**该用就用**，把额度用满是常态，不必省。

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## 五、局面态势评估与道具配合

### 5.1 分差与出局数的关系（**道具 / 打法**的激进程度）

> ⚠️ 二选一**不看分差** —— 按 §2.1 的「出局数 + 垒包」表执行。本表只回答「分差大时要不要
> 放开道具、要不要更激进地搏长打」。

| 分差 | 0 出局 | 1 出局 | 2 出局 |
|---|---|---|---|
| 差 1 分 | 稳健推进（道具按 §4.3 常规用） | 稳健为主 | 二选一按 §2.1（非「仅三垒」→ 放手一搏），道具挑局面 |
| 差 2 分 | 可放开雾 / 抡 | 道具优先保三垒 | 需道具辅助（雾 / 抡） |
| 差 3 分 | 激进追分（抡） | 需道具 + 长打 | 几乎必须靠道具 |
| 差 4+ 分 | 必须激进 | 需抡 + 令组合 | 极度困难，全靠道具 |

### 5.2 垒上占垒与道具配合

**一垒有人**：
- 盗垒 -> 二垒有人（得分位置）
- 牺牲打 -> 二垒有人（打者出局）
- 雾（捕逸/暴投） -> 二垒有人
- 推荐：盗 > 牺 > 雾

**二垒有人**：
- 牺牲打 -> 三垒有人（高得分概率）
- 雾（暴传） -> 本垒得分
- 选1B -> 三垒有人
- 推荐：牺（暴传） > 选1B > 雾

**三垒有人**：
- 牺牲打 -> 回本得分（66.67% 概率）
- 雾（任意推进） -> 回本得分
- 抡（三垒打/本垒打） -> 回本得分
- 选1B -> 回本得分
- 推荐：牺 > 雾 > 选1B > 抡

**满垒**：
- 选1B -> 强制推进得分（**该不该选看 §2.1**：0 出局选 1B；**2 出局满垒反而该放手一搏**）
- 抡（本垒打） -> 最多 +4 分
- 牺牲打 -> 打者出局但跑者推进
- 推荐：选1B（稳健） > 抡（绝境时）

### 5.3 道具组合技

**棒 + 选1B**：
- 安打率 48.7%（均衡档），但所有安打升级为二垒打
- 期望垒数从 0.487 翻倍到 0.974
- 最强被动组合

**棒 + 摇第二颗**：
- 安打率 42.7%，安打全部升级
- 期望垒数从 0.668 提升到 0.974
- 1B 变 2B、2B 变 3B、3B 变 HR

**令 + 其他技能**：
- 在**本半局额度只剩最后一档**时传令：成功即重置额度（白拿 3 次），失败则额度耗尽 —— 唯一正 EV 窗口
- ⚠️ 两个常见误区：① **额度满后再传令是发不出去的**（服务端一律拒，白试一次）；
  ② 额度充裕时传令期望并不更好（剩 3 次时传令期望 2.5 < 3，纯亏），别「用完就传」

**盗 + 牺 连续使用**：
- 盗垒推进到二垒 -> 牺牲打送回本垒
- 需要 2 次技能使用机会
- 适合 0-1 出局时追分

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## 六、各模式专项策略

### 6.1 九下挑战（Challenge）

**核心目标**：多场连续闯关，逆转比分过关并通关

**基本策略**：
- 「拿下 1B」稳定上垒是过关主力（均衡档安打率约 48.7%，单机档位加权约 48.9%）
- 二选一按 **§2.1 的表**：0 出局拿 1B；1 出局三垒有人拿 1B、其余放手一搏（薄边）；2 出局除「仅三垒」外一律放手一搏 —— 旧版「默认选 1B / 按分差」已废
- 棒优先使用，期望垒数翻倍
- 盗垒推进跑者到得分位置
- 三垒有人时牺牲打高优先

**多场闯关（资源管理）**：
- 道具跨场保留，合理分配
- 前几场尽量不用棒和抡（留给关键场次）
- 令的刷新是闯关核心（多次刷新 = 更多技能使用）
- 每场 3 次技能机会，尽量用满
- 任一场失败即挑战结束；刷新后从已通过的最高场次继续
- 了解总场次，简单场次用基础操作通过，困难场次集中使用道具，最后一场全力以赴

**奖励最大化**：
- 通关奖励：6 选 4 各 1 个（随机）；每场也可按关卡配置发放
- 再见本垒打：棒 3 / 抡 3 / 盗 2 / 牺 2 / 雾 2 / 令 2（最优奖励）
- 即使失败，3 OUT 局末也有加权随机奖励（盗/牺各 20%、棒/抡/雾/令各 15%）
- 本垒打（含棒升级/抡出）单独奖励：棒 2 / 抡 2

**典型局面处理**：

| 局面 | 推荐操作 | 理由 |
|---|---|---|
| 0 出局，一三垒有人 | 选 1B | 1B 即可得 1 分（差 0.23 分，属显著格） |
| 1 出局，二垒有人 | 放手一搏（薄边，差 0.05 分） | 长打期望略高；保守选 1B 亦可 |
| 2 出局，满垒 | **放手一搏** | 双杀已降级为单杀，长打收益高（差 0.44 分，**旧版「选 1B 避免双杀」是错的**） |
| 0 出局，垒上无人，差 3 分 | 摇第二颗（薄边，差 0.04 分） | 期望近乎持平，落后时用分差打破平局 |
| 1 出局，一垒有人 | 盗垒 -> 选 1B | 盗到二垒后 1B 即可得分 |

### 6.4 对战（Duel / PvP）

**核心目标**：击败对手

**攻守策略**：
- 客场先攻（上半局）
- 客队上半局不停止（领先也打完整半局）
- 主队下半局反超 = 再见，立即结束
- 利用再见规则：主队下半局有天然优势
- 最后一局（含延长）主队下半局反超即停止；此前各局反超照常计分、半局打满
- 对战历史战绩独立记录（累计胜/负场次）

**局数策略**：
- 1~9 局制，默认 9 局
- 局数越少，偶然性越大（弱队有利）
- 局数越多，实力越重要（强队有利）
- 延长赛：0 出局、一二垒有人（高得分机会）

**道具使用**：
- 对战中道具同样重要
- 棒被动生效，提升每次安打
- 盗垒在对战中同样可用
- 注意攻守轮换时道具时机

**断线与房间回收**：
- 掉线超过 **30 秒**会被视为离线；比赛结束后房间在 **30 秒**后自动关闭
- 等待对手加入、或长时间没有任何动作的房间会被回收（约 10 分钟）
- 一个账号同时只能参与一场对战（创建 / 加入均受限制）

### 6.5 AI 对战（AI 接入）

AI 通过公开接口接入对战房，与服务端交互：读局面 → 执行动作。**决策规则与玩家完全一致**（同一套局面与引擎），**直接复用 §2~§5 的策略**；差异只在执行层：

- **按服务端下发的允许动作行动**：只有轮到本方、且服务端给出的允许动作非空时才执行；被拒绝的操作会回传可选动作，照它自我纠正即可
- **换边与比赛结束由服务端自动推进**，AI 不需要自行判断局数或胜负
- 不在本地推算结算，一切以服务端引擎为准（成功与失败的判定以服务端应答为准）
- 席位、鉴权、会话、同时参赛场次与配额等**接入细则**：以「AI 接入」站点（`open.yakidev.top`）与公开契约仓库 `rollinace_duel_api` 的 `doc/AI_DUEL_API.md` / `doc/QUICKSTART.md` / `doc/AI_DUEL_FAQ.md` 为准
- **防守选投手（好坏球）**：AI 防守时按角色配置的「BS 打法」档位决策（全打 / 偏打 / 均衡 / 偏看 / 全看），并参考对方本场「打 / 看」习惯计数做针对性选档（打得多 → 偏坏球、看得多 → 偏好球），选定前停顿约 2 秒

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## 七、概率速查表

| 事件 | 概率 |
|---|---|
| 好坏球安打率（全选打 + 选1B · 均衡档） | 48.7% |
| 好坏球安打率（单机加权档位：偏好 30 · 均衡 50 · 偏坏 20） | 48.9% |
| 三振率（全选打 · 均衡档，**含「界外记好球」**） | 20.1% |
| 保送率（全选看 · 均衡档） | 34.4% |
| 盗垒成功率 / 失败跑者出局 | 66.67% / 33.33% |
| 牺牲打成功率（**成败皆记 1 出局**） | 66.67% |
| 抡安打率（4/6 出局） | 33.33% |
| 令成功率（重置**半局**额度） | 50.00% |
| 雾：推进 / 无事（吃打席）/ 双杀 | 3/6 · 2/6 · 1/6（仅 0 出局用） |

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## 八、决策树总结

### 8.1 二选一决策树

```
掷出 二选一
    |
    +-- 出局数 = 0? --> 拿下 1B（一律）
    |
    +-- 出局数 = 1?
    |       |
    |       +-- 三垒有人? --> 拿下 1B（保底回本）
    |       |
    |       +-- 其余 --> 放手一搏（薄边；保守亦可）
    |
    +-- 出局数 = 2?
            |
            +-- 仅三垒有人? --> 拿下 1B（保底送回 1 分）
            |
            +-- 其余 --> 放手一搏（双杀已降级为单杀）
```

### 8.2 道具优先级

| 优先级 | 道具 | 条件 |
|---|---|---|
| 1 | 棒 | 有必用 |
| 2 | 盗 | 一垒有人、二垒空、2 出局前 |
| 3 | 牺 | 三垒有人、2 出局前（成败都记 1 出局） |
| 4 | 雾 | **0 出局**且垒上有人 |
| 5 | 抡 | 大比分落后且垒上有人 |
| 6 | 令 | **半局额度只剩最后一档**且另有可用道具 |

### 8.3 道具使用时机决策树

```
本局开始
    |
    +-- 有棒? --> 选中棒（被动，始终生效）
    |
    +-- 本半局额度只剩最后一档，且还有别的道具可用? --> 令（成功即重置额度）
    |
    +-- 打席未开始（plate=false）?
    |       |
    |       +-- 是 --> 垒上有人?
    |               |
    |               +-- 三垒有人（2 出局前） --> 牺（66.67% 得分；成败都记 1 出局）
    |               |
    |               +-- 0 出局 --> 雾（3/6 推进，含 1 面进 2 垒）
    |               |
    |               +-- 一垒有人、二垒空（2 出局前） --> 盗（推进到二垒，不记出局）
    |               |
    |               +-- 垒上无人、分差大 --> 抡（搏长打，2/3 概率记出局）
    |
    +-- 打席进行中（plate=true）?
            |
            +-- 一垒有人、二垒空? --> 有盗? --> 使用（唯一可用主动技能）
```

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## 九、数学原理补充

### 9.1 为什么「全选打」在均衡档最优

设玩家每球选「打」的概率为 p（以均衡档为例：选「打」挥空率 `q` = 46.7%、选「看」看对率 `r` = 50%），则：
- 击中率 = p(1 − q) = 0.533p
- 挥空（好球 +1）= pq = 0.467p
- 看对（坏球 +1）= (1 − p)r = 0.5(1 − p)
- 看错（好球 +1）= (1 − p)(1 − r) = 0.5(1 − p)

**全选打（p = 1）时**：击中率 0.533、挥空 0.467、坏球恒 0 ⇒ 打席只能靠「击中」或「三振」结束，安打率最高（48.7%）。
**全选看（p = 0）时**：永不击中 ⇒ 安打率 0，只能靠保送（34.38%）或三振结束。

**结论**：只有「击中」才有安打机会，所以全选打最大化安打率；「看」的价值在于把打席导向保送（对手偏坏球档时才划算）。

> ⚠️ 补充（自对弈实测，2026-09-24）：**这并不等于「全选打」是全局最优**。上式的「看对率」是对均衡档取的常数，
> 而真实对手档位可变 —— 对手若是 `bbb` / `bb`，全「看」的胜率是 **100% / 96.9%**，而全打只有 52% 上下（§3.1 / §10）。
> 正确姿势是：**不知道对手档位 → 全打**；**看清对手偏坏球 → 改看**。

### 9.2 为什么命中后要「按球种」换击球方块

好坏球自带独立出局源——三振。若命中后沿用同一颗主方块、不区分球种，
则「击中之后」的安打质量与球种无关 ⇒ 好打的球与难打的球命中后收益相同，代价全压在挥空率上，
打法退化为「只看能不能碰到」。

改为**每种球种一颗击球方块**（红中球最强 → 偏出坏球最危险）后：
- 球种同时决定「好不好打到」（挥空率）与「打到之后有多强」（击球方块）；
- 坏球档的惩罚因此是**双重**的（`b2` 既 80% 挥空、命中后还有 3 面出局），好球档的收益同样是双重的。

> 该口径取代了旧的「命中后沿用同一颗主方块」的做法 —— **普通模式已于 2026-09-21 取消**（好坏球为唯一模式），
> 因此也不再存在「与普通模式对齐」的目标。

### 9.3 棒的期望垒数翻倍原理

无棒时选1B（均衡档 · 全选打）：
- 48.7% 概率 1B（垒数 = 1）
- 51.3% 概率 OUT（垒数 = 0）
- 期望 = 0.487 × 1 = **0.487**

有棒时选1B：
- 48.7% 概率 1B 升级为 2B（垒数 = 2）
- 51.3% 概率 OUT（垒数 = 0，棒不生效）
- 期望 = 0.487 × 2 = **0.974**

**翻倍原因**：棒将所有安打的垒数 +1，而安打概率不变，因此期望垒数直接翻倍。这是全平台提升最大的单一道具。

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## 十、附录：自对弈实测数据

> **数据来源**：平台机器人的离线自对弈（契约模拟器，每格 **1000 ~ 16000 场**，1 场 = 9 局）。
> **口径警告**：这是**机器对机器**的模拟，用于比较「哪种打法相对更强」，**不等于真人胜率**；
> 模拟器的骰面与道具语义已与线上引擎逐条对齐，但真实收益仍需线上验证。
> **2026-09-27 重跑**：`b1` 挥空率 20% → 40% 后按新值重跑（单一面的改动对**整场胜率**影响很小，
> 各格变动多在 ±3pp 内；真正变化的是绝对概率结构，见 §1）。

### 10.1 打法 × 对手投手档（A 侧固定打法 vs B 侧全打，1000 场/格）

| 对手档 | 全「看」 | 按局面混合 | 按对手档位自适应 |
|---|---|---|---|
| `bbb` 极偏坏 | **100.0%** | 67.3% | **100.0%** |
| `bb` 偏坏球 | **96.9%** | 56.1% | 79.3% |
| `bs` 均衡 | 3.0% | 47.2% | 45.2% |
| `ss` 偏好球 | 0.1% | 51.2% | 48.0% |
| `sss` 极偏好 | 0.0% | 52.5% | 52.3% |

⇒ **没有全局最优**，打法必须随对手档走（结论见 §3.1）；「看」只在偏坏球档成立。

### 10.2 二选一：四种策略两两对打（汇总 = 对另外三种合计，2000 场/对 · 2026-09-27 重跑）

| 策略 | 汇总胜率 |
|---|---|
| **放手一搏** | **55.8%** |
| 期望值表 | 53.1% |
| 自动兼顾 | 52.9% |
| 拿下 1B | 35.1% |

⇒ 在当前「好坏球恒开 + 投手会主动投偏」的环境里，**「放手一搏」的相对价值比旧结论高**（旧口径它与期望值表并列），
「拿下 1B」长期垫底。⚠️ 二选一的**最优点依赖得分环境**（投手档态一变，排序就变），别把某一排序当铁律。

> 📌 本文**订正前**的旧决策矩阵（「2 出局一律拿 1B」）在 2026-09-24 口径下汇总胜率 **44.4%** —— 那正是它垫底的原因。
> 该策略订正后已与期望值表同源、强度随之抬升（现已退役、不再作为独立策略参与对打），故此处**只作历史对照**。

### 10.3 道具档位四档互打（2000 场/对 · 2026-09-27 重跑）

| 档位（A 侧） | 对全关 | 对保守 | 对放开 | 对自动 | 汇总 |
|---|---|---|---|---|---|
| 全关 | — | 46.8 | 41.2 | 43.5 | 43.8 |
| 保守（只棒/牺/盗） | 46.6 | — | 40.4 | 42.8 | **43.3（垫底）** |
| **放开（雾/抡/令）** | 54.0 | 53.1 | — | 50.5 | **52.5（最强）** |
| 自动（局面驱动） | 51.1 | 50.0 | 46.4 | — | 49.2 |

⇒ **道具该用就用**：每半局 3 次额度，用满通常优于省着用；只打「棒 / 牺 / 盗」的保守路线反而最弱。

### 10.4 顺带结论

- **防守选档**：对手恒「打」时，极端档（`bbb` / `sss`）优于中间档（87.6% vs 84.6%）；**按对手的「打 / 看」习惯选档**是防守方的主要增益来源。
- **档位保密**：对手真实档位不再下发给进攻方（只有防守方自己看得到），所以「读档」要靠观察球种 + 累计对手习惯。
